Jeux vidéo | Musique interactive

Bande dessinée interactive (2019)
Conception sonore, dialogues, musique, intégration Wwise et programmation Unreal

Projet réalisé dans le cadre du DESS en musique de film à l’UQÀM, pendant le cours Musique dynamique et jeux vidéo. Je devais choisir une bande dessinée et la rendre interactive dans Unreal. Premièrement, j’ai traduit le texte et je me suis enregistrée en interprétant les dialogues. J’ai tenté de différencier les personnages par le pitch, la vitesse de lecture et certains effets (flanger pour Zim, bitcrusher pour les voix robotisées, etc.). J’ai ensuite ajouté les SFX (bruits d’ordinateur, pluie, ambiances, etc.). J’ai terminé par la trame sonore, qui est elle aussi interactive : si le lecteur ou la lectrice s’arrête sur une case, la musique doit pouvoir jouer en boucle et repartir lorsque la personne clique «suivant», et tout ça de façon fluide. Le tout est fait dans Wwise, qui est intégré au projet Unreal avec les images du comic. J’ai terminé en construisant les blueprints nécessaires à ce que la bande dessinée fonctionne, puis j’ai fait un build pour Windows.



Deux effets sonores
Conception sonore

Deux sons de ma confection : une épée enchantée qui invoque une armure lorsqu’on la sort de son fourreau, et un contresort.



Projet Wwise – Musique dynamique (double orchestration et RTPC)
Musique originale et intégration Wwise

Ambiance musicale dynamique en deux sections. La première est une boucle, qui peut être écouté en deux «états». Dans ce cas-ci, l’héroïne peut changer de l’été à l’hiver à sa guise. Il y a donc la même musique, mais orchestrée différemment selon la saison. Pendant l’été, on peut entendre des cordes et des bois, et pendant l’hiver, du vibraphone, dulcimer et banjo.

À partir de ce monde, le personnage peut entrer dans une grotte (la deuxième section). Un segment de transition aide à passer entre les deux segments musicaux. Dans cette section, plus la protagoniste est en danger et plus la musique s’intensifie. La musique est en trois couches qui se superposent et qui apparaissent au fur et à mesure que le compteur de danger (RTPC) augmente.

L’héroïne peut sortir de la grotte à tout moment, et revient dans le monde précédent. La saison est la même que lorsque le personnage est entré dans la grotte.



Projet Wwise – Ambiance sonore aléatoire
Composition originale et intégration Wwise

Ce projet est une composition linéaire dont la structure est déterminée mais dont les éléments faisant partie de cette structure sont générés de façon aléatoire. Par exemple, dans ce cas-ci, il y a deux sections.

La première :
– accords de guitare
– longues note de flûte dont le pitch a été descendu de deux octaves
– notes de piano staccato jouées avec les doigts
– longues phrases mélodiques de violon

Et la deuxième :
– longues notes de violon baissée de deux octaves
– pizzicatos de violon baissés de deux octaves
– courtes phrases de banjo
– courtes phrases de guitare


La pièce termine avec une accumulation de pizzicatos. Cette manière de composer se rapproche davantage de la conception sonore et peut être très intéressante pour construire différentes ambiances.



Projet Wwise – Liste de lecture en segments aléatoires
Musique originale et intégration Wwise

Morceau musical généré de façon aléatoire et qui peut jouer en boucle à l’infini. Le morceau est créé d’un segment d’introduction, de 8 segments principaux et d’un segment de fin, lorsqu’on pèse le bouton pour stopper la liste de lecture. Tous les segments ne sont pas de la même longueur, mais sont dans le même tempo. Certains sont répétés deux fois (loop count). La liste de lecture est divisée en deux sections contrastantes qui alternent : une section de 6 segments plus rythmés et une section de 2 autres segments plus calmes. Ces deux sections sont en mode «shuffle» pour que chaque élément soit entendu au moins une fois avant d’être rejoué.

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